Ludificació i educació per a la ciutadania. Revisió de les experiències significatives

Autors/ores

Resum

Aquest treball aborda una revisió de les experiències de ludificació en l’educació per a la ciutadania partint de la conjunció de les dimensions de l’educació ciutadana global amb les mecàniques de la ludificació. Per fer-ho s’identifiquen les experiències compilades al World Gamification Map i les trobades en la literatura acadèmica provinents de les principals bases de dades (ISI-WOS, Scopus i Google Scholar). Els resultats demostren un total de 17 experiències que compleixen amb les dimensions referides, de les quals 9 són d’educació per al desenvolupament sostenible, 5 són relatives a l’educació per als drets humans i 3 pertanyen a la dimensió de l’educació per a l’entesa internacional, cadascuna organitzada d’acord amb els seus indicadors particulars. En suma, la ludificació s’evidencia com a catalitzador del canvi social en proporcionar un caràcter interactiu i transversal i impulsar comportaments desitjats per al desenvolupament moral de les persones en pro del compromís actiu en la comunitat.

Paraules clau

ludificació, educació per a la ciutadania, desenvolupament sostenible, drets humans, entesa internacional

Referències

Amnistía Internacional (2012). Educación en Derechos Humanos en España. Algo más que una asignatura. Madrid, España: Sección Española de Amnistía Internacional.

Banfield, J. y Wilkerson, B. (2014). Increasing Student Intrinsic Motivation and Self-Efficacy through Gamification Pedagogy. Contemporary Issues in Education Research (CIER), 7(4), 291-298. http://dx.doi.org/10.19030/cier.v7i4.8843

Banks, J. A. (2007). Diversity and citizenship education: Global perspectives. Indianapolis: Wiley.

Barata, G., Gama, S., Fonseca, M. J. y Gonçalves, D. (2013). Improving student creativity with gamification and virtual worlds. En Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications (pp. 95-98). Nueva York: ACM. http://dx.doi.org/10.1145/2583008.2583023

Bárcena, F. (1997). El oficio de la ciudadanía. Introducción a la educación política. Barcelona: Paidós.

Bista, K., Nepal, S., Paris, C. y Colineau, N. (2014). Gamification for Online Communities: A Case Study for Delivering Government Services. International Journal of Cooperative Information Systems, 23(02). http://dx.doi.org/10.1142/s0218843014410020

Bogost, I. (2015). Why Gamification is Bullshit. En P. Walz y S. Deterding (eds.). The Gameful World: Approaches, Issues, Applications. Boston: The MIT Press.

Borón, A. (2002). Desarrollos de la teoría política contemporánea. Rosario: Homo Sapiens.

Broer, J. y Breiter, A. (2015). Potentials of Gamification in Learning Management Systems: A Qualitative Evaluation. En G. Conole, T. Klobucar, C. Rensing, J. Konert y E. Lavoué (eds.). Design for Teaching and Learning in a Networked World (pp. 389-394). Ginebra: Springer International Publishing. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-24258-3_29

Bunchball, I. (2010). Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. White paper. http://goo.gl/1zEgFo [Consulta: 31 de diciembre de 2015]

Cabrera, F., Campillo, J., Campo, J. del y Luna, E. (2007). Del centro educativo a la comunidad: materiales para el desarrollo de una ciudadanía activa. En M. Bartolomé y F. Cabrera (eds.). Construcción de una ciudadanía intercultural y responsable. Guía para el profesorado de Secundaria (pp. 77-140). Madrid: Narcea.

Caponetto, I., Earp, J. y Ott, M. (2014). Gamification and Education: A Literature Review. En F. Nah (ed.). Business Lecture Notes in Computer Science (pp. 401-409). Ginebra: Springer International Publishing. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-07293-7_39

Cerón, M. C. (2006). Metodologías de la investigación social. Santiago de Chile: Lom.

Chua, A. Y. y Banerjee, S. (2013). Gamification of Community Policing: SpamCombat. In Active Media Technology (pp. 74-83). Ginebra: Springer International Publishing. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-02750-0_8

Cronk, M. (2012). Using gamification to increase student engagement and participation in class discussion. En World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications. Vol. 2012, nº. 1 (pp. 311-315).

David, M. y Murman, C. (2014). Designing Apps for Success: Developing Consistent App Design Practices. Nueva York: Taylor & Francis – Focal Press.

Deterding, S. (2012). Gamification: designing for motivation. Interactions, 19(4), 14-17. http://dx.doi.org/10.1145/2212877.2212883

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. y Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. En Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). Nueva York: ACM. http://dx.doi.org/10.1145/2181037.2181040

Dickey, M. D. (2005). Engaging by design: How engagement strategies in popular computer and video games can inform instructional design. Educational Technology Research and Development, 53(2), 67-83. http://dx.doi.org/10.1007/bf02504866

Erenli, K. (2013). The impact of gamification-recommending education scenarios. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET), 8(2013), 15-21. http://dx.doi.org/10.3991/ijet.v8is1.2320

Estanyol, E., Montaña, M. y Lalueza, F. (2013). Comunicar jugando. Gamificación en publicidad y relaciones públicas. En K. Zilles, J. Cuenca y J. Rom (eds.). Breaking the Media Value Chain (pp. 171-172). Barcelona: Universitat Ramon Llull.

Eveleigh, A., Jennett, C., Lynn, S. y Cox, A. L. (2013). I want to be a captain! I want to be a captain!: gamification in the old weather citizen science project. En Proceedings of the First International Conference on Gameful Design, Research, and Applications (pp. 79-82). Nueva York: ACM. http://dx.doi.org/10.1145/2583008.2583019

Fernández-Alatorre, A. C. (2014). Formación ciudadana. Jóvenes y acción social. Revista Electrónica de Investigación Educativa, 16(1), 29-42.

Foxman M. y Forelle M. (2014). Electing to Play: MTV’s fantasy election and changes in political engagement through gameplay. Games and Culture, 9(6), 454-467. http://dx.doi.org/10.1177/1555412014549804

Galeano, M. E. (2004). Diseño de proyectos en la investigación cualitativa. Medellín: Universidad EAFIT.

Glover, I. (2013). Play as You Learn: Gamification as a Technique for Motivating Learners. En World Conference on Educational Media and Technology, 1, 1999-2008.

Hahn, C. (1998). Becoming political: Comparative perspectives on citizenship education. Nueva York: Suny Press.

Hamari, J., Koivisto, J. y Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. En IEEE Computer Society (ed.). System Sciences (HICSS) (pp. 3025-3034). http://dx.doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Hartin, P. J., Nugent, C. D., McClean, S. I., Cleland, I., Tschanz, J., Clark, C. y Norton, M. C. (2014). Encouraging behavioral change via everyday technologies to reduce risk of developing Alzheimer’s disease. En L. Pecchia et al. (eds.). Ambient Assisted Living and Daily Activities (pp. 51-58). Ginebra: Springer International Publishing. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-13105-4_9

Huang, W. H. Y. y Soman, D. (2013). Gamification of Education. Research Report Series. Behavioural Economics in Action. Toronto: University of Toronto.

Huotari, K. y Hamari, J. (2012). Defining gamification: a service marketing perspective. En Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference (pp. 17-22). Nueva York: ACM. http://dx.doi.org/10.1145/2393132.2393137

Ichilov, O. (2013). Citizenship and citizenship education in a changing world. Nueva York: Routledge.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. Nueva York: John Wiley & Sons.

Kim, J. T. y Lee, W. H. (2013). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, 1-11. http://dx.doi.org/10.1007/s11042-013-1612-8

King, D., Greaves, F., Exeter, C. y Darzi, A. (2013). ‘Gamification’: Influencing health behaviours with games. Journal of the Royal Society of Medicine, 106(3), 76-78. http://dx.doi.org/10.1177/0141076813480996

Lago, B. L. y Ruiz, M. I. D. (2015). We are European citizens. Jugar para aprender a ser europeos. Education in the Knowledge Society (EKS), 16(2), 49-68. http://dx.doi.org/10.14201/eks20151624968

Lee, J. J. y Hammer, J. (2011). Gamification in education: What, how, why bother? Academic Exchange Quarterly, 15(2), 146-151.

Magendzo, A. y Jofré, M. I. (2015). Educación en derechos humanos: Estrategia pedagógica-didáctica centrada en la controversia. Educare, 19(3), 1-16.

Mason, J. (2002). Qualitative Researching. Londres: Sage.

Mohammad, A. S. (2014). Gameducation: Using Gamification Techniques to Engage Learners in Online Learning. En Ebner et al. (eds.). Immersive Education (pp. 85-97). Viena: Springer International Publishing. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-22017-8_8

Monterrat, B., Lavoué, E. y George, S. (2013). Towards Personalized Gamification for Learning Environments. En 4th Workshop on Motivational and Affective Aspects in Technology Enhanced Learning (MATEL 2013) in conjunction with EC-TEL 2013. Berlín: Springer. http://dx.doi.org/10.1145/2513002.2513024

Muntean, C. I. (2011). Raising Engagement in E-learning through Gamification. En Procedures of the 6th International Conference on Virtual Learning ICVL (pp. 323-329). Bucarest: ICVL.

Nicholson, S. (2012). A user-centered theoretical framework for meaningful gamification. Games+Learning+ Society 8.0. http://goo.gl/24WDo. [Consulta: 18 diciembre 2015]. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_1

ONU. (1948). Declaración Universal de los Derechos Humanos https://goo.gl/JdN6ZR [Consulta: 31 de diciembre de 2015]

Osler, A. y Vincent, K. (2002). Citizenship and the challenge of global education. Stoke: Stylus Publishing, LLC.

Pace, R., Dipace, A. y Di Matteo, A. (2014). On-site and online learning paths for an educational farm. Pedagogical perspectives for knowledge and social development. Research on Education and Media, 6(1), 39-56.

Parisi, E. y Penna, F. (2009). Mecanismos formales y resolución de conflictos en escuelas de la ciudad de San Luis, Argentina. Revista Electrónica de Psicología Política, 7(21), 147-156.

Pérez-Valle, A., Aguirrezabal, P. y Sillaurren, S. (2014). Playhist: Play and Learn History. Learning with a Historical Game vs. an Interactive Film. En Digital Heritage. Progress in Cultural Heritage: Documentation, Preservation, and Protection (pp. 546-554). Ginebra: Springer International Publishing. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-13695-0_54

Pettit, P. (1999). Republicanismo. Una teoría sobre la libertad y el gobierno. Barcelona: Paidós.

Raymer, R. (2011). Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning. Elearn Magazine, 9(3). Artículo 3. http://dx.doi.org/10.1145/2025356.2031772

Roccetti, M., Marfia, G., Varni, A. y Zanichelli, M. (2013). How to Outreach the External World from a Museum: The Case of the Marsili’s Spirit App. En Arts and Technology (pp. 25-32). Berlín y Heidelberg: Springer. http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-37982-6_4

Ruiz, O. J. I. (2012). Metodología de la investigación cualitativa. 5a ed. Bilbao: Publicaciones de la Universidad de Deusto.

Shi, C., Lee, H. J., Kurczal, J. y Lee, A. (2012). Routine driving infotainment app: Gamification of performance driving. En Adjunct Proceedings of the 4th International Conference on Automotive User Interfaces and Interactive Vehicular Applications (pp. 181-183). Nuevo Hampshire: Auto-UI.

Simões, J., Redondo, R. D. y Vilas, A. F. (2013). A social gamification framework for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior, 29(2), 345-353. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2012.06.007

Sousa Borges, S. de, Durelli, V. H., Reis, H. M. y Isotani, S. (2014). A systematic mapping on gamification applied to education. En Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing (pp. 216-222). Nueva York: ACM. http://dx.doi.org/10.1145/2554850.2554956

Téllez, I. A. (2007). La investigación antropológica. España: ECU.

Thiebes, S., Lins, S. y Basten, D. (2014). Gamifying Information Systems – A Synthesis of Gamification Mechanics and Dynamics. In Proceedings of the Twenty Second European Conference on Information Systems (pp. 1-17). Tel Aviv, Israel.

Torres-Bugdud, A., Álvarez-Aguilar, N. y Obando-Rodríguez, M. (2013). La educación para una ciudadanía democrática en las instituciones educativas. Su abordaje socio-pedagógico. Educare, 17(3), 151-172.

UNESCO. (1994). Declaración de la 44ª Reunión de la Conferencia Internacional de Educación. http://goo.gl/GzYXS8 [Consulta: 31 de diciembre de 2015].

— (2006). Plan de acción: programa mundial para la educación en derechos humanos. http://goo.gl/8iwv8v [Consulta: 31 de diciembre de 2015].

— (2011). Declaración de Braga sobre alfabetización mediática. http://goo.gl/3tMEoU [Consulta: 30 de diciembre de 2015].

— (2013). Documento final de la consulta técnica sobre educación para la ciudadanía mundial. http://goo.gl/xBJ9uU [Consulta: 1 de enero de 2015].

— (2014). Global Citizenship Education: Preparing learners for the Challenges of the 21st Century. http://goo.gl/UkfhKT [Consulta: 30 de diciembre de 2015].

Vara, D., Macías, E., Gracia, S., Torrents, A. y Lee, S. (2011). Meeco: Gamifying Ecology through a Social Networking Platform. En Multimedia and Expo (ICME). 2011 IEEE International Conference on (pp. 1-6). Nueva York: IEEE. http://dx.doi.org/10.1109/icme.2011.6012219

Wood, L. C. y Reiners, T. (2012). Gamification in logistics and supply chain education: Extending active learning. En P. Kommers, T. Issa y P. Isaías (eds.). IADIS International Conference on Internet Technologies & Society (pp. 101-108). Perth: IADIS Press.

Zagalo, N. y Oliveira, S. (2014). Perspectivas sobre a Gamificação: um fenómeno que quer gerar envolvimento. En Abordagens da narrativa nos media (pp. 97-108). Braga: Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade, Universidade do Minho.

Zichermann, G. y Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. Newton (Massachusetts): O’Reilly Media, Inc.

Biografies de l'autor/a

Luis-Miguel Romero-Rodríguez, Universidad de Huelva

Doctor en Comunicación por el programa de Doctorado Interuniversitario en Comunicación de las Universidades de Sevilla, Málaga, Huelva y Cádiz. Coordinador de Comunicaciones e Investigador Asociado (IA) de la Red Interuniversitaria Euroamericana de Competencias Mediáticas para la Ciudadanía (ALFAMED). Investigador Asociado del Grupo «Ágora» de la Universidad de Huelva (PAI-HUM-648). Miembro del Board of Management de la Revista Comunicar.

Ángel Torres-Toukoumidis, Universidad de Huelva

Doctorando en Comunicación por el Programa de Doctorado Interuniversitario en Comunicación de las Universidades de Sevilla, Málaga, Huelva y Cádiz. Estancia Internacional en la Facultad de Educación en la Universidad de Gotemburgo (Suecia) para su investigación sobre la Gamificación como estrategia integral de políticas públicas y educación ciudadana. Licenciado en Estudios Liberales por la Universidad Metropolitana (Venezuela), homologado en Ciencias Políticas por la Universidad Complutense de Madrid y Máster en Comunicación con Fines Sociales por la Universidad de Valladolid.

Ignacio Aguaded, Universidad de Huelva

Catedrático de Universidad de Educación y Comunicación en la Universidad de Huelva. Preside el Grupo Comunicar, colectivo veterano en España en «Media Literacy», y es Editor Jefe la revista científica «Comunicar» (JCR, Scopus, ERIH+, RECYT). Investigador Principal del Grupo de Investigación «Ágora» dentro del Plan Andaluz de Investigación (PAI-HUM-648), Director del Máster Internacional de Comunicación y Educación Audiovisual (UHU/UNIA) y Coordinador UHU del Doctorado Interuniversitario de Comunicación (US, UMA, UCA y UHU).

Publicades

23-12-2016

Descàrregues

Les dades de descàrrega encara no estan disponibles.