Video games versus printed cards in a teaching implementation with special educational needs students

Authors

Abstract

This article presents a research study whose aim was to determine the perception of primary school teachers of special educational needs students regarding the use of tablets and video games as a resource to work on reasoning abilities. A questionnaire was designed and administered to 823 teachers from 131 schools. The participants were classified according to whether they used video games on portable devices or printed cards as the main resource for teaching reasoning. Descriptive statistics were used to analyze the data, paying particular attention to measures of central tendency. A Student’s t-test was performed to compare the average score of the two groups. The results show that teachers perceived advantages to using video games in special education. In conclusion, video games improve the use of time, motivation and academic performance in students with special educational needs and permit extending learning beyond the classroom.

Keywords

video games, gamification, inclusive education

References

aDeSe (2012). A’12. Anuario de la industria del videojuego. http://www.adese.es/anuario2012/ANUARIO_ADESE_2012.pdf [Consulta: 26 de diciembre de 2015].

Beranuy, M. y Sánchez-Carbonell, X. (2007). El móvil en la sociedad de la comunicación. En A. Talarn (ed.). Globalización y salud mental (pp. 369-391). Barcelona: Herder.

Bergmann, J. y Sams, A. (2012). Flip Your Classroom: Reach Every Student in Every Class Every Day. Arlington (Virginia): ISTE.

Bollinger, D. y Wasilik, O. (2009). Factors influencing faculty satisfaction with on-line teaching and learning in higher education. Distance Education, 30(1), 110-116.

Brazuelo, F. y Gallego, D. (2011). Mobile Learning. Los dispositivos móviles como recurso educativo. Sevilla: Eduforma.

Chóliz, M. (2008). Uso y abuso del teléfono móvil en la adolescencia en la Comunidad Valenciana. Proyecto de investigación no publicado financiado por la Fundación para el Estudio, Prevención y Asistencia a las Drogodependencias (FEPAD).

Cohen, L. y Manion, L. (2002). Métodos de investigación educativa. Madrid: La Muralla.

Corlett, D. y Sharples, M. (2005). Evaluation of a Mobile Learning organiser for university students. Journal of Computer Assisted Learning, 21(3), 162-170.

Castro, C. de (2012). El futuro de las tecnologías digitales aplicadas al aprendizaje de personas con necesidades educativas especiales. Revista de Educación a Distancia, 32, 1-43.

Díaz, J. y Troyano, Y. (2013). El potencial de la gamificación aplicado al ámbito educativo. En II Jornadas de Innovación Docente de la Facultad de Ciencias de la Educación (pp. 1-9). Sevilla: Facultad de Ciencias de la Educación.

Dogbey, J., Quigley, C., Che, M. y Hallo, J. (2014). Using Smartphone Technology in Environmental Sustainability Education: The Case of the Maasai Mara Region in Kenya. International Journal of Mobile and Blended Learning (IJMBL), 6(1), 1-16. http://dx.doi.org/10.4018/ijmbl.2014010101

Durall, E., Gros, B., Maina, M., Johnson, L. y Adams, S. (2012). Perspectivas tecnológicas: educación superior en Iberoamérica 2012-2017. Austin (Texas): The New Media Consortium.

Earp, J.; Ott, M.; Popescu, M.; Romero, M. y Usart, M. (2014). Supporting human capital development with serious games: An analysis of three experiences. Computers in Human Behaviour, 30, 715-720. http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2013.09.004

Gaudill, J. G. (2007). The growth of m-learning and the growth of mobile computing: Parallel developments. International Review of Research in Open and Distance Learning, 8(2), 1-13.

Gómez, M. (2013). Móviles y m-learning. En J. Sánchez y J. Ruiz (coords.). Recursos didácticos y tecnológicos en educación (pp. 25-33). Madrid: Síntesis.

Gros, B. (2013). Aplicaciones móviles para la educación. En I. Aguaded y J. Cabero (coords.). Tecnologías y medios para la educación en la e-sociedad. Madrid: Alianza.

Guy, R. (2009). The evolution of mobile teaching and learning. Santa Rosa (California): Informing Science Press.

Kadirire, J. (2007). Instant messaging for creating interactive and collaborative m-learning environments. International Review of Research in Open and Distance Learning, 8(2), 1-14.

Keengwe, J., Diteeyont, W. y Lawso-Body, A. (2012). Student and instructor satisfaction with e-learning tools in online learning environments. International Journal of Information and Comunication Technology Education, 8(1), 76-86.

Kim, M. K., Kim, S. M., Khera, O. y Getman, J. (2014). The experience of three flipped classrooms in an urban university: an exploration of design principles. Internet and Higher Education, 22, 37-50. http://dx.doi.org/10.1016/j.iheduc.2014.04.003

Kukulska-Hulme, A., Sharple, M., Milrad, M., Arnedillo-Sánchez, I. y Valvuola, G. (2009). Innovation in mobile learning: a european perspective. International Journal of Mobile Blended Learning, 1(1), 13-35.

León, O. y Montero, I. (2002). Métodos de investigación en psicología y educación. Madrid: McGraw Hill.

Marín, V. y García, M. D. (2005). Los videojuegos y su capacidad didáctico-formativa. Pixel-Bit: Revista de Medios y Educación, 26, 113-119.

Marín, V., Muñoz, J. M. y Sampedro, B. E. (2013). Trabajando con videojuegos el currículo de grado de Educación Infantil. En E. Corbi, E. López, F. M. Sirignano, J. L. Sarasola y J. González (coord.). II Seminario Científico Internacional sobre Formación Didáctica con Tecnologías Web 2.0 (pp. 148-156). Sevilla: AFOE.

Marín, V., Ramírez, A. y Cabero, J. (2010). Los videojuegos en el aula de primaria, propuesta de trabajo basada en competencias básicas. Revista Comunicación y Pedagogía, 244, 13-18.

Marín, V., Maldonado, G. y López, M. (2015). Can gamification be introduced within primary classes? Digital Education Review, 27, 55-68.

Marín, V. y Ramírez, A. (2012). Posibilidades educativas de los videojuegos y juegos digitales en educación inclusiva. En V. Marín (coord.). Los videojuegos y los juegos digitales como materiales educativos (pp. 165-191). Madrid: Síntesis.

Mateo, J. (2012). La investigación ex post-facto. En R. Bisquerra (coord.). Metodología de investigación educativa (pp. 195-229). Madrid: La Muralla.

Pachler, N., Bachmair, B. y Cook, J. (2010). Mobile Learning: Structures, Agency, Practices. Londres: Springer.

Prensky, M. (2011). Enseñar a nativos digitales. Madrid: SM.

Ramírez, E., Domínguez, A. B. y Clemente, M. (2007). Cómo valoran y usan las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) los profesores de alumnos con necesidades educativas especiales (NEE). Revista de Educación, 342, 349-372.

Rodríguez, M. y Arroyo, M. J. (2014). Las TIC al servicio de la inclusión educativa. Digital Education Review, 25, 108-126. http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/11331 [Consulta: 26 de diciembre de 2015].

Rubio, M. J. y Escofet, A. (2014). Visiones de los estudiantes de la docencia universitaria mediada por las TIC. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 45, 217-230. http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2014.i45.15

Ruiz, F. J. y Belmonte, A. M. (2014). Los jóvenes como usuarios de aplicaciones de marca en dispositivos móviles. Comunicar, 43, 73-81. http://dx.doi.org/10.3916/C43-2014-07

Ryu, H. y Parsons, D. (2008). Innovative mobile learning: techniques and technologies. Nueva York: IGI Global.

Sánchez-Rodríguez, J., Ruiz-Palmero, J. y Sánchez-Rivas, E. (2015). Usos problemáticos de las redes sociales en estudiantes universitarios. Revista Complutense de Educación, 26, 159-174.

Sandberg, J., Maris, M. y Geus, K. (2011). Mobile English learning: An evidencebased study with fifth graders. Computers & Education, 57(1), 1334-1347. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2011.01.015

Sampedro, B. y McMullin, K. (2015). Videojuegos para la inclusión educativa. Digital Educational Review, 27, 122-137. http://revistes.ub.edu/index.php/der/article/view/11915/pdf [Consulta: 26 de diciembre de 2015].

Sharples, M., McAndrew, P., Weller, M., Ferguson, R., FitzGerald, E., Hirst, T. y Gaved, M. (2013). Innovating Pedagogy 2013. Open University Innovation Report 2. Milton Keynes: The Open University.

Small, G. y Vorgan, G. (2008). iBrain: Surviving the Technological Alteration of the Mondern Mind. Nueva York: Harper Collins.

Sung, J. (2009). U-learning model desing based on ubiquitous environment. International Journal of Advanced and Tecnology, 13, 77-88.

Szoka, J. (2013). Measured Results Demonstrate Enhanced Learning Outcomes in the Flipped Classroom. http://www.emergingedtech.com/2013/05/measuredresults-demonstrate-enhanced-learning-outcomes-in-the-flipped-classroom [Consulta: 6 de diciembre de 2015].

Tirado, R. y Aguaded, J. I. (2014). Influencias de las creencias del profesorado sobre el uso de la tecnología en el aula. Revista de Educación, 363, 230-255. http://dx.doi.org/10.4438/1988-592X-RE-2012-363-179

Traxler, J. (2011). Research essay: mobile learning. International Journal of Mobile and Blended Learning, 3(2), 57-67.

UNESCO (2012). Mobile learning for teachers in Europe. París: UNESCO.

Vilà, R. y Bisquerra, R. (2004). El análisis cuantitativo de los datos. En R. Bisquerra (ed.). Metodología de la investigación educativa (pp. 259-271). Madrid: La Muralla.

Walsh, K. (2013). Gathering Evidence that Flipping the Classroom can Enhance Learning Outcomes. http://www.emergingedtech.com/2013/03/gatheringevidence-that-flipping-the-classroom-can-enhance-learning-outcomes [Consulta: 6 de diciembre de 2015].

Werbach, K. y Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Harrisburg: Wharton Digital Press.

Woodill, G. (2011). The Mobile Learning Edge. Nueva York: McGrawHill.

Published

2016-12-23

Downloads

Download data is not yet available.