Pensamiento computacional y programación visual por bloques en el aula de Primaria
Resumen
El presente trabajo aborda la computación creativa en Primaria desde una perspectiva lúdica y activa a través de lenguajes de programación visual utilizando Scratch con un enfoque pedagógico. Se plantean actividades participativas centradas en un aprendizaje basado en el juego. La muestra del estudio consistió en un grupo experimental de 93 estudiantes que cursan 6º de Educación Primaria. Se comparan medias estadísticamente con un grupo de control y análisis no paramétrico aportando triangulación de datos con entrevistas grupales. El proceso de investigación se centra en la implementación de una estrategia de investigación basada en el diseño a través de métodos mixtos y complementarios, analizando datos y aplicando instrumentos desde enfoques cuantitativos y cualitativos. Se aprecia que hay mejoras significativas en lo que respecta a secuencias para crear música a partir del test U de Mann-Whitney. Se subrayan ventajas en el uso de conceptos computacionales que permiten trabajar con bucles, elementos que permiten la ejecución de paralelismos y la posibilidad de crear y jugar con la música a través de la tecnología educativa.Palabras clave
aprendizaje basado en el juego, Educación Primaria, ludificación, pensamiento computacional, tecnología educativaCitas
aDeSe (2012). Anuario de la industria del videojuego 2012. http://www.aevi.org.es/index.php?option=com_mtree&task=att_download&link_id=60&cf_id=30
Anderson, T. y Shattuck, J. (2012). Design-based research: a decade of progress in education research? Educational Researcher, 41, 16-25. http://dx.doi.org/10.3102/0013189X11428813
Barab, S. A., Dodge, T., Ingram-Goble, A., Peppler, K., Pettyjohn, P. y Volk, C. (2010). Pedagogical dramas and transformational play: Narratively rich games for learning. Mind, Culture, and Activity, 17(3), 235-264. http://dx.doi.org/10.1080/10749030903437228
Barab, S. A., Sadler, T., Heiselt, C., Hickey, D. y Zuiker, S. (2007). Relating narrative, inquiry, and inscriptions: A framework for socioscientific inquiry. Journal of Science Education and Technology, 16(1), 59-82. http://dx.doi.org/10.1007/s10956-006-9033-3
Barr V. y Stephenson, C. (2011). Bringing computational thinking to K-12: what is involved and what is the role of the computer science education community? ACM Inroads 2(1), 48-54.
Basogain, X., Olabe, M. A. y Olabe, J. C. (2015). Pensamiento computacional a través de la programación. Paradigma de aprendizaje. RED. Revista de Educación a Distancia, 46. http://www.um.es/ead/red/46/Basogain.pdf [Consulta: 11-11-2015].
Blikstein, P. y Wilensky, U. (2009). An atom is known by the company it keeps: A constructionist learning environment for materials science using multi-agent modeling. International Journal of Computers for Mathematical Learning, 14(2), 81-119. http://dx.doi.org/10.1007/s10758-009-9148-8
Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of educational objectives: the classification of educational goals, handbook 1 cognitive domain. Nueva York: David McKay Co. Inc.
Blunt, R. (2007). Does Game-Based Learning Work? Results from Three Recent Studies. En Interservice/Industry Training, Simulation y Education Conference (I/ITSEC). Orlando (Florida): NTSA.
Brennan, K., Balch, C. y Chung, M. (2014). Creative computing. http://scratched.gse.harvard.edu/guide [Consulta: 5-3-2015].
Cebrián, M. (2013). Juegos digitales para procesos educativos. En I. Aguaded y J. Cabero. Tecnologías y medios para la educación en la e-sociedad (pp. 185-210). Madrid: Alianza.
Cózar, R., Zagalaz, J. y Sáez-López, J. M. (2015). Creando contenidos curriculares digitales de ciencias sociales para Educación Primaria. Una experiencia TPACK para futuros docentes. Educatio Siglo XXI, 33(3), 147-168. http://dx.doi.org/10.6018/j/240921
Dede, C., Ketelhut, D., Whitehouse, P., Breit, L. y McCloskey, E. (2009). A research agenda for online teacher professional development. Journal of Teacher Education, 60(1), 8-19. http://dx.doi.org/10.1177/0022487108327554
Demo, G. B., Marciano, G. y Siega, S. (2008). Concrete programming: Using small robots in primary schools. En Proceedings of 8th IEEE International Conference on Advanced Learning Technologies (pp. 301-302). Washington: IEEE Computer Soc.
European Parliament and Council (2006). Key Competences for Lifelong Learning – A European Framework. Official Journal of the European Union on 30 December 2006. L394. http://eur-lex.europa.eu/LexUriServ/site/en/oj/2006/l_394/l_39420061230en00100018.pdf [Consulta: 5-3-2015].
Fletcher, G. y Lu, J. (2009). Human computing skills: rethinking the K-12 experience. Communications of the ACM, 52(2), 23-25.
Furber, S. (2012). Shut down or restart? The way forward for computing in UK schools. Technical report. Londres: The Royal Society.
Gee, J. (2004). Situated language and learning: A critique of traditional schooling. Londres: Routledge.
Gertrudix, M. y Gertrudix, F. (2013). Aprender jugando. Mundos inmersivos abiertos como espacios de aprendizaje de los y las jóvenes. Revista de Estudios de Juventud, 101, 123-137.
Goetz, J. y Lecompte, M. (1988). Etnografía y diseño cualitativo en investigación educativa. Madrid: Morata.
Grover, S. y Pea, R. (2013). Computational thinking in K-12: a review of the state of the field. Educational Researcher 42(1), 38-43. http://dx.doi.org/10.3102/0013189X12463051
Guzdial, M. (2008). Paving the way for computational thinking. Communications of the, 51(8), 25-27.
International Society for Technology in Education and The Computer Science Teachers Association. (2011). Operational definition of computational thinking for K-12 thinking operational-definition-flyer.pdf. http://csta.acm.org/Curriculum/sub/CurrFiles/CompThinkingFlyer.pdf [Consulta: 5-3-2015].
ISTE y CSTA (2011). Computational Thinking Leadership Toolkit. 2011. Arlington (Virginia): Computer Science Teachers Association (CSTA) – International Society for Technology in Education (ISTE). http://www.iste.org/docs/ct-documents/ct-leadershipt-toolkit.pdf?sfvrsn=4 [Consulta: 20-8-2015].
Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V. y Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition. Austin (Texas): The New Media Consortium. http://www.nmc.org/pdf/2014-nmc-horizon-report-he-EN.pdf [Consulta: 5-3-2015].
Kafai, Y. (1998). Children as Designers, Testers and Evaluators of Educational Software. En A. Druin. The Design of Children’s Technology (pp. 123-145). San Francisco: Morgan Kaufmann.
Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.
Leman, M. (2008). Embodied Music Cognition and Mediation Techology. Cambridge: MIT Press.
Llorens, F. (2015). Dicen por ahí… que la nueva alfabetización pasa por la programación. ReVisión. Revista de Investigación en Docencia Universitaria de la Informática, 8(2).
Maloney, J., Kafai, Y., Resnick, M. y Rusk, N. (2008). Programming by choice: urban youth learning programming with scratch. En 39th SIGCSE Technical Symposium on Computer Science Education. (pp. 367-371). Portland (Oregon): SIGCSE.
Marín, V., López, M. y Maldonado, G. (2015). Can Gamification Be Introduced Within Primary Classes? Digital Education Review, 27, 55-68.
Marín, V. y Martín-Párraga, J. (2014). ¿Podemos utilizar videojuegos para el desarrollo del currículo de la etapa de infantil? New Approaches in Educational Research, 3(1), 21-27.
Michael, D. y Chen, S. (2006). Serious games. Games that educate, train and infoms. Boston: Cengage Learning.
Ministerio de Educación y Cultura y Deporte (2014). Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. http://www.boe.es/boe/dias/2014/03/01/pdfs/BOE-A-2014-2222.pdf
National Research Council (2010). Report of a workshop on the scope and nature of computational thinking. Washington, DC: The National Academies Press.
Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. Nueva York: McGraw-Hill.
Resnick, M., Maloney, J., Hernández, A. M., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., Millner, A., Rosenbaum, E., Silver, J., Silverman, B. y Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11). http://web.media.mit.edu/~mres/papers/Scratch-CACM-final.pdf [Consulta: 20-10-2014].
Revuelta, F. y Guerra, J. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de metaaprendizaje del videojugador. Revista de Educación a Distancia, 33, 1-25.
Sáez-Lopez, J. M. y Miyata, Y. (2013). Integrating Scratch in primary education. Scratch Connecting Worlds. Cornellà de Llobregat: Citilab. http://scratch2013bcn.org/node/173 [Consulta: 20-10-2014].
Sáez López, J. M., Ruiz Ruiz, J. M y Cacheiro González, M. L. (2013). Reviews and Practice of College Students Regarding Access to Scientific Knowledge: A Case Study in Two Spanish Universities. International Review of Research in Open and Distance Learning, 14(5), 51-68.
Squire, K. y Jenkins, H. (2003). Harnessing the Power of Games in Education. Insight, 3(1), 5-33.
Valverde, J., Fernández, M. R. y Garrido, M. C. (2015). El pensamiento computacional y las nuevas ecologías del aprendizaje. RED. Revista de Educación a Distancia, 46. http://www.um.es/ead/red/46/valverde_et_al.pdf [Consulta: 11-11-2015].
Van Eck, R. (2006). Digital Game-Based Learning: It’s Not Just the Digital Natives Who Are Restless. EDUCAUSE Review, 41(2), 16-30. http://er.educause.edu/articles/2006/1/digital-gamebased-learning-its-not-just-the-digital-natives-whoare-restless [Consulta: 5-3-2015].
Weintrop, D., Beheshti, E., Horn, M., Orton, K., Jona, K., Trouille, L. y Wilensky, U. (2015). Defining Computational Thinking for Mathematics and Science Classrooms. Journal of Science Education and Technology, 10. http://dx.doi.org/10.1007/s10956-015-9581-5
Wing, J. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. http://dx.doi.org/10.1145/1118178.1118215
Publicado
Descargas
Derechos de autor 2016 José Manuel Sáez López, Ramón Cózar Gutiérrez
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.