Videojuegos frente a fichas impresas en la intervención didáctica con alumnado con necesidades educativas especiales

Autores/as

Resumen

Este artículo presenta una investigación cuyo objetivo fue conocer la percepción del profesorado de la etapa de Educación Primaria que imparte docencia directa a alumnado con necesidades educativas especiales sobre la implementación didáctica, mediante tabletas, de diferentes videojuegos como recurso para trabajar la capacidad de razonamiento. Para ello se diseñó un cuestionario que se aplicó a dos muestras compuestas por un total de 823 docentes de 131 colegios. Los participantes se clasificaron en función de si usaban, como recurso didáctico principal, los videojuegos ejecutados en dispositivos portables o fichas impresas de razonamiento. Para analizar los datos obtenidos se recurrió al estudio de los estadísticos descriptivos prestando especial atención a las medidas de tendencia central. La comparación entre los dos grupos se realizó a través de las puntuaciones medias, sometidas a la prueba t de Student. Los resultados obtenidos reflejaron que el profesorado percibió ventajas atribuidas al uso de videojuegos en educación especial. Las conclusiones indican que los docentes que han implementado los videojuegos aprecian mejoras respecto al trabajo en el aula del razonamiento con alumnado con necesidades educativas especiales en aspectos como el aprovechamiento del tiempo, la motivación, el rendimiento o la extensión del proceso educativo fuera del aula.

Palabras clave

videojuegos, ludificación, educación inclusiva

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Publicado

23-12-2016

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