Formació amb videojocs per a la millora de l’atenció sostinguda en nens amb un alt risc de trastorns de l’aprenentatge

Autors/ores

Resum

La majoria dels estudis examinen els efectes dels videojocs sobre les capacitats cognitives dels joves jugadors i adults en situacions experimentals o amb finalitats de rehabilitació. L’objectiu de l’estudi és avaluar l’ús de jocs comercials informatitzats per a la formació d’atenció sostinguda en nens amb un alt risc de trastorns de l’aprenentatge en una mostra de 32 escolars de primària. Es va utilitzar una tasca d’execució contínua per avaluar l’atenció sostinguda en un paradigma clàssic pre- i postintervenció. La formació es va organitzar en grups d’edat i grau i es va planificar en sessions bisetmanals de 30 minuts durant 12 setmanes. La prova t de Student va ser estadísticament significativa per a la mitjana dels temps de reacció després de la formació. Es va demostrar que es necessiten més de 12 sessions de videojocs per reduir el temps mitjà de reacció com a indicador de l’atenció sostinguda. Es van obtenir resultats estadísticament significatius per edat i nota abans de la formació, mentre que al final de la intervenció només l’edat va guanyar la mateixa importància. Els resultats de l’estudi suggereixen la necessitat de continuar explorant l’ús de videojocs en nens amb un alt risc de trastorns de l’aprenentatge.

Paraules clau

atenció sostinguda, trastorns de l’aprenentatge, videojocs, formació, psicopedagogia

Referències

ÁLVAREZ, M. A., TRÁPAGA, O. M., & MORALES, V. C. (2013). Principios de Neurociencias para psicólogos (2nd edition). Buenos Aires: Paidós.

ANTZAKA, A., LALLIER, M., MEYER, S., DIARD, J., CARREIRAS, M., & VALDOIS, S. (2017). Enhancing reading performance through action video games: The role of visual attention span. Scientific Reports, 7, 14563. https://doi.org/10.1038/s41598-017-15119-9

CARDOSO-LEITE, P., & BAVELIER, D. (2014). Video game play, attention, and learning: How to shape the development of attention and influence learning? Current Opinion Neurology, 27(2), 185-191. https://doi.org/10.1097/WCO.0000000000000077

COLZATO, L. S., VAN DEN WILDENBERG, W. P., ZMIGROD, S., & HOMMEL, B. (2013). Action video gaming and cognitive control: Playing first person shooter games is associated with improvement in working memory but not action inhibition. Psychological Research, 77(2), 234-239. https://doi.org/10.1007/s00426-012-0415-2

DALE, G., & GREEN, S. C. (2017). The changing face of video games and video gamers: Future directions in the scientific study of video game play and cognitive performance. Journal of Cognitive Enhancement, 1, 280-294. https://doi.org/10.1007/s41465-017-0015-6

DALE, G., KATTNER, F., BAVELIER, D., & GREEN, C. S. (2020). Cognitive abilities of action video game and role-playing video game players: Data from a massive open online course. Psychology of Popular Media, 9(3), 347-358. https://doi.org/10.1037/ppm0000237

DE SANCTIS, F., DISTÉFANO, M., & MONGELO, M. (2017). Efectos positivos y negativos en la psicología de los videojuegos [Positive and negative effects in the psychology of videogames]. Acta Psiquiátrica y Psicológica de América Latina, 63(2), 115-131. Retrieved from https://repositorio.uca.edu.ar/handle/123456789/6180.

DYE, M. W. G., GREEN, C. S., & BAVELIER, D. (2009). The development of attention skills in action video game players. Neuropsychologia, 47(8-9), 1780-1789. https://doi.org/10.1016/j.neuropsychologia.2009.02.002

EPSTEIN, J. N., ERKANLI, A., CONNERS, K. C., KLARIC, J., COSTELLO, J. E., & ANGOLD, A. (2003). Relations between continuous performance test performance measures and ADHD behaviors. Journal of Abnormal Child Psychology, 31(5), 543-554. https://doi.org/10.1023/A:1025405216339

GARNICA ESTRADA, E., QUIROGA LÓPEZ, B., MIRANDA CASTRO, P., & MEDINA LEÓN, A. (2016). Diseño de módulos interactivos para tratar el trastorno por déficit de atención con hiperactividad- TDAH [Design of interactive modules to treat attention deficit hyperactivity disorder – ADHD]. Revista Ingeniería, Matemáticas y Ciencias de la Información, 3(6), 49-57. https://doi.org/10.21017/rimci.2016.v3.n6.a14

GÓMEZ-GARCÍA, S., PLANELLS DE LA MAZA, A. J., & CHICHARRO-MERAYO, M. (2017). ¿Los alumnos quieren aprender con videojuegos? Lo que opinan sus usuarios del potencial educativo de este medio [Do students want to learn using video games? Users’ opinions about the educational function of video games]. Educar, 53(1), 49-66. http://dx.doi.org/10.5565/rev/educar.848

GONZÁLEZ CALLEROS, C. B., GUERRERO GARCÍA, J., & NAVARRO RANGEL, Y. (2019). Un juego serio para la solución de problemas matemáticos para niños con TDAH [A serious math problem-solving game for children with ADHD]. Campus Virtuales, 8(2), 121-140. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/337196656

GREEN, S. C., & BAVELIER, D. (2003). Action video game modifies visual selective attention. Nature, 423, 534-537. https://doi.org/10.1038/nature01647

GREEN, S. C., & BAVELIER, D. (2012). Learning, Attentional control, and Action video games. Current Biology, 22(6),197-206. https://doi.org/10.1016/j.cub.2012.02.012

GREEN, S. C., LI, R., & BAVELIER, D. (2010). Perceptual learning during action video game playing. Topics in Cognitive Science, 2, 202-216. https://doi.org/10.1111/j.1756-8765.2009.01054.x

HEDGES, J. H., ADOLPH, K. E., AMSO, D., BAVELIER, D., FIEZ, J. A., KRUBITZER, L., MCAULEY, D., NEWCOMBE, N. S., FITZPATRICK, S. M., & GHAJAR, J. (2013). Play, attention, and learning: How do play and timing shape the development of attention and influence classroom learning? Annals of the New York Academy of Sciences, 1292(1), 1-20. https://doi.org/10.1111/nyas.12154

HOLGUÍN ÁLVAREZ, J., TAXA, F., FLORES CASTAÑEDA, R., & OLAYA COTERA, S. (2020). Proyectos educativos de gamificación por videojuegos: desarrollo del pensamiento numérico y razonamiento escolar en contextos vulnerables [Educational gamification projects using video games: Development of numerical thinking and school reasoning in vulnerable contexts]. EDMETIC, 9(1), 80-103. https://doi.org/10.21071/edmetic.v9i1.12222

JIMÉNEZ-PORTA, A. M., & DIEZ MARTÍNEZ DAY, M. E. (2018). Análisis del contenido de apps y VJ: implicaciones en procesos cognitivos en la lectura inicial [Content analysis of apps and VG: Implications for cognitive processes in early reading]. Apertura, 10(1), 71-87. https://doi.org/10.32870/ap.v10n1.1114

LI, P., LEGAULT, J., KLIPPEL, A., & ZHAO, J. (2020). Virtual reality for student learning: Understanding individual differences. Human Behavior and Brain, 1(1), 28-36. https://doi.org/10.37716/HBAB.2020010105

LÓPEZ RAVENTÓS, C. (2016). El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games [The video game as an educational tool: Possibilities and problems of serious games]. Apertura, 8(1), 00010. Retrieved June 7, 2020, from http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttextypid=S1665-61802016000200010&lng=es&tlng=es.

NAVARRO, Q., GAYLE, M., PÉREZ, F., REIGOSA, C., & TORRES, D. (2009). El trabajo preventivo en el sistema educativo cubano [Preventive work in the Cuban educational system]. La Habana, Cuba: Ministerio de Educación.

NIGG, J. T. (2017). Annual Research Review: On the relations among self-regulation, self-control, executive functioning, effortful control, cognitive control, impulsivity, risk-taking, and inhibition for developmental psychopathology. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 58(4), 361-383. https://doi.org/10.1111/jcpp.12675

PARADA CASTRO, A., RAPOSO-RIVAS, M., & MARTÍNEZ-FIGUEIRA, M. E. (2018). ¿Mejorar la atención con VJ? Un estudio de caso [Improving attention with VG? A case study]. REOP, 29(3), 94-109. https://doi.org/10.5944/reop.vol.29.num.3.2018.23323

PIZARRO-PINO, D., FUENTES VILUGRÓN, G. A., & LAGOS-HERNÁNDEZ, R. (2019). Programa de desarrollo cognitivo y motor para atención selectiva y sostenida de niños y niñas con TDAH [Cognitive and motor development program for selective and sustained attention in children with ADHD]. Revista Educación, 43(2). https://doi.org/10.15517/revedu.v43i2.30518

PETERSEN, S. E., & POSNER, M. I. (2012). The attention system of the human brain: 20 years after. Annual Review of Neuroscience, 35, 73-89. https://doi.org/10.1146/annurev-neuro-062111-150525

POSNER, M. I., & PETERSEN, S. E. (1990). The attention system of the human brain. Annual Review of Neuroscience, 13, 25-42. https://doi.org/10.1146/annurev.ne.13.030190.000325

POWERS, K. L., BROOKS, P. J., ALDRICH, N. J., PALLADINO, M. A., & ALFIERI, L. (2013). Effects of video-game play on information processing: A meta-analytic investigation. Psychonomic Bulletin & Review, 20, 1055-1079. https://doi.org/10.3758/s13423-013-0418-z

REIGOSA-CRESPO, V., VALDÉS-SOSA, M., BUTTERWORTH, B., ESTÉVEZ, N., RODRÍGUEZ, M., SANTOS, E., TORRES P., SUÁREZ, R., & LAGE, A. (2012). Basic numerical capacities and prevalence of developmental dyscalculia: The Havana Survey. Developmental Psychology, 48(1), 123 135. https://doi.org/10.1037/a0025356

RICCIO, C. A., REYNOLDS, C. R., & LOWE, P, A. (2001). Clinical applications of continuous performance tests. measuring attention and impulsive responding in children and adults. New York: John Wiley & Sons.

RIVERA ARTEAGA, E., & TORRES COSIO, V. (2018). Videojuegos y habilidades del pensamiento [Video games and thinking skills]. RIDE Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo Iberoam. Investig. Desarro. Educ, 8(16). https://doi.org/10.23913/ride.v8i16.341

RIVERA-FLORES, G. W., & VERA-ÁLVAREZ, A. E. (2019). Intervención computarizada para mejorar la atención sostenida en un niño con TDAH [Computerized intervention to improve sustained attention in a child with ADHD]. Revista de Psicología Clínica con Niños y Adolescentes, 6(1), 6-22. https://doi.org/10.21134/rpcna.2019.06.1.2

RONCANCIO-ORTIZ, A., ORTIZ-CARRERA, M. F., LLANO-RUIZ, H., MALPICA-LÓPEZ, M. J., & BOCANEGRA-GARCÍA, J. J. (2017). El uso de los videojuegos como herramienta didáctica para mejorar la enseñanza-aprendizaje: una revisión del estado del tema [The use of video games as a didactic tool to improve teaching-learning: A review of the state of the art]. Revista Ingeniería Investigación y Desarrollo, 17(2), 36-46. https://doi.org/10.19053/1900771X.v17.n2.2017.7184

RUEDA, M. R., FAN, J., MCCANDLISS, B. D., HALPARIN, J. D., GRUBER, D. B., LERCARI, L. P., & POSNER, M. I. (2004). Development of attentional networks in childhood. Neuropsychologia, 42(8), 1029-1040. https://doi.org/10.1016/j.neuropsychologia.2003.12.012

SALA, G., TATLIDIL, K., & GOBET, F. (2018). Video game training does not enhance cognitive ability: A comprehensive meta-analytic investigation. Psycological Bulletin, 144(2), 111-139. https://doi.org/10.1037/bul0000139

SÁNCHEZ-RIVAS, E., RUIZ-PALMERO, J., & SÁNCHEZ-RODRÍGUEZ, J. (2017). Videojuegos frente a fichas impresas en la intervención didáctica con alumnado con necesidades educativas especiales [Video games versus printed cards in a teaching implementation with special educational needs students]. Educar, 53(1), 29-48. https://doi.org/10.5565/rev/educar.844

SELLA, F., TRESSOLDI, P., LUCANGELI, D., & ZORZI, M. (2016). Training numerical skills with the adaptive videogame “The Number Race”: A randomized controlled trial on preschoolers. Trends in Neuroscience and Education, 5(1), 20-29. https://doi.org/10.1016/j.tine.2016.02.002

SEVILLA RUANO, K. C. (2019). Juegos interactivos para desarrollar la atención en niños y niñas con trastorno de déficit de atención [Master’s thesis, University of Israel]. Retrieved from http://repositorio.uisrael.edu.ec/handle/47000/1872.

SPENCE, I., & FENG, J. (2010). Video games and spatial cognition. Review of General Psychology, 14(2), 1-13. https://doi.org/10.1037/a0019491

SOLANO NOGALES, L., & SANTACRUZ VALENCIA, L. P. (2016). Videojuegos como herramienta en Educación Primaria: Caso de estudio con eAdventure [Videogames as a tool in primary education: Case study with eAdventure]. Revista Iberoamericana de Educación en Tecnología y Tecnología en Educación, 18, 101-112. Retrieved from http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/58515.

TRICK, L. M., JASPERS-FAYER, F., & SETHI, N. (2005). Multiple-object tracking in children. “The Catch the Spies” task. Cognitive Development, 20(3), 373-387. https://doi.org/10.1016/j.cogdev.2005.05.009

VÁZQUEZ ALONSO, A., & MANASSERO-MAS, M. A. (2017). Juegos para enseñar la naturaleza, el conocimiento científico y tecnológico [Games for teaching the nature of scientific and technological knowledge]. Educar, 53(1), 149-170. https://doi.org/10.5565/rev/educar.839

YUJI, H. (1996). Computer games and information-processing skills. Perceptual and Motor Skills, 83(2), 643-647. https://doi.org/10.2466/pms.1996.83.2.643

ZHAO, Z., & LINAZA, J. L. (2015). Relevance of videogames in the learning and development of young children. Electronic Journal of Research in Educational Psychology, 13(36), 301 318. https://doi.org/10.14204/ejrep.36.14108

Biografies de l'autor/a

Lourdes Guitart Pérez-Puelles, Universidad de Ciencias Pedagógicas Enrique José Varona

Graduada en Licenciatura en Psicología en la Universidad de la Habana. Obtuvo un Doctorado en Ciencias Psicológicas y es profesora titular de la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Ciencias Pedagógicas Enrique José Varona. Tiene 25 años de experiencia en la docencia, donde constan los libros y artículos publicados.  Colabora en investigaciones sobre temas relacionados con neuropsicología aplicada a la Educación, psicopedagogía y comunidad. 

Dayamith Menéndez Mendoza, Universidad de Ciencias Pedagógicas Enrique José Varona

Graduada en Licenciatura en Psicología en la Universidad de la Habana. Obtuvo una maestría en Psicopedagogía en la Universidad de Ciencias Pedagógicas Enrique José Varona. Máster en Ciencias de la Educación. Tiene más de 15 años de experiencia en la docencia. Ha publicado artículos sobre aprendizaje. Colabora en investigaciones sobre temas relacionados con neuropsicología aplicada a la Educación, psicopedagogía y comunidad.

Jesús Eladio Sánchez García, Instituto de Cibernética, Matemática y Física

Graduado en Licenciatura en Matemática en la Universidad de la Habana. Obtuvo un Doctorado en Ciencias Matemáticas en la Academia de Ciencias de Berlín (antigua RDA). Es investigador titular del Instituto de Cibernética, Matemática y Física de la Habana. Tiene más de 40 años de experiencia en la investigación. Ha publicado en temas relacionados con su perfil de estadístico y de aplicaciones de la estadística a las Ciencias Sociales.

Rosario Torres Díaz, Centro de Neurociencias de Cuba

Graduada en Licenciatura en Psicología en la Universidad de la Habana. Obtuvo un Doctorado en Psicología en la  Universidad de la Habana. Es investigadora titular del Centro de Neurociencias de Cuba y Jefa del Departamento de Neurociencias Educacionales. Tiene más de 20 años de experiencia como investigadora. Ha publicado numerosos artículos sobre temas relacionados con las dificultades del aprendizaje y las neurociencias educacionales. Colabora en investigaciones sobre temas relacionados con psicopedagogía y comunidad.

Publicades

2022-01-31

Descàrregues

Les dades de descàrrega encara no estan disponibles.